Introduction aux Design Patterns : guide Gang of Four pour juniors
Tu as déjà copié-collé du code sans comprendre sa structure ? Ou une classe de 800 lignes que personne n'ose toucher ? Les design patterns t'aident à nommer des solutions qui marchent, à communiquer avec ton équipe, et à éviter de réinventer la roue.
Cette série couvre les 23 patterns du Gang of Four (1994). Contrairement à beaucoup de catalogues, nous les classons ici du plus populaire au moins rencontré en entreprise — pour que tu apprennes d'abord ce que tu verras le plus souvent en code review et en entretien.
Qu'est-ce qu'un design pattern ?
Un design pattern est une solution réutilisable à un problème récurrent de conception. Ce n'est pas une librairie : c'est une organisation de classes, modules et objets pour garder le code lisible, testable et évolutif.
Ce qu'un pattern n'est pas
- Une règle absolue (« toujours Singleton » → faux).
- Du code à copier-coller sans réfléchir.
- Une excuse pour sur-architecturer un petit script.
Ce qu'un pattern est
- Un vocabulaire partagé : « Observer ici » = tout le monde visualise la même chose.
- Une réponse éprouvée à un problème précis.
- Un outil de réflexion avant le dixième
if/else.
Les trois familles (rappel)
| Famille | Question | Exemples populaires |
|---|---|---|
| Créationnels | Comment instancier ? | Singleton, Factory, Builder |
| Structurels | Comment composer ? | Adapter, Decorator, Facade |
| Comportementaux | Comment répartir les comportements ? | Observer, Strategy, Command |
Ordre de la série (popularité décroissante)
- Singleton · 2. Factory Method · 3. Observer · 4. Strategy · 5. Decorator · 6. Adapter · 7. Facade · 8. Command · 9. Template Method · 10. Builder · 11. Iterator · 12. State · 13. Proxy · 14. Abstract Factory · 15. Composite · 16. Bridge · 17. Prototype · 18. Flyweight · 19. Chain of Responsibility · 20. Mediator · 21. Memento · 22. Visitor · 23. Interpreter
Tu peux lire linéairement ou sauter vers le pattern qui correspond à ta douleur du moment.
SOLID en version junior
- Single Responsibility — une raison de changer par classe.
- Open/Closed — étendre sans tout casser.
- Liskov — les sous-types restent substituables.
- Interface Segregation — petites interfaces.
- Dependency Inversion — dépendre d'abstractions.
Comment lire chaque article
- En une phrase + Le problème — si ça ne parle pas, passe.
- Schéma + TypeScript — cœur de la série.
- Python si tu es plutôt backend.
- Quand ne pas l'utiliser — souvent le plus utile.
- Exercice 25–35 min sur un mini-projet.
Erreurs classiques des juniors
| Erreur | Conséquence | Attitude saine |
|---|---|---|
| Pattern « pour faire joli » | Code verbeux | Commence simple ; refactorise quand ça fait mal |
| God Object | Tout dans une classe | Une responsabilité à la fois |
| Confondre Factory / Abstract Factory / Builder | Mauvais choix | Lis les 3 articles créationnels |
| Pas de tests | Pattern rigide | Test avant structure |
Exercice : cartographier ton projet
Sur un repo perso, note : création compliquée → créationnel ; API tierce → structurel ; gros switch comportement → comportemental. Pas besoin de tout refactoriser : entraîne ton œil.
Résumé
- 23 patterns GoF, expliqués pour juniors, avec schémas et exemples TS/Python.
- Ordre popularité (pas livre) pour un apprentissage pragmatique.
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