Introduction aux Design Patterns : guide Gang of Four pour juniors

Introduction aux Design Patterns : guide Gang of Four pour juniors

Tu as déjà copié-collé du code sans comprendre sa structure ? Ou une classe de 800 lignes que personne n'ose toucher ? Les design patterns t'aident à nommer des solutions qui marchent, à communiquer avec ton équipe, et à éviter de réinventer la roue.

Cette série couvre les 23 patterns du Gang of Four (1994). Contrairement à beaucoup de catalogues, nous les classons ici du plus populaire au moins rencontré en entreprise — pour que tu apprennes d'abord ce que tu verras le plus souvent en code review et en entretien.

Illustration des trois familles de design patterns
Vue d'ensemble : création, structure et comportement — les trois familles du catalogue GoF.

Qu'est-ce qu'un design pattern ?

Un design pattern est une solution réutilisable à un problème récurrent de conception. Ce n'est pas une librairie : c'est une organisation de classes, modules et objets pour garder le code lisible, testable et évolutif.

Ce qu'un pattern n'est pas

  • Une règle absolue (« toujours Singleton » → faux).
  • Du code à copier-coller sans réfléchir.
  • Une excuse pour sur-architecturer un petit script.

Ce qu'un pattern est

  • Un vocabulaire partagé : « Observer ici » = tout le monde visualise la même chose.
  • Une réponse éprouvée à un problème précis.
  • Un outil de réflexion avant le dixième if/else.
Les trois familles GoF
5 créationnels, 7 structurels, 11 comportementaux — 23 patterns au total.
Ordre de popularité de la série
Cette série suit l'ordre de popularité (du plus au moins utilisé), pas l'ordre du livre GoF.

Les trois familles (rappel)

Famille Question Exemples populaires
Créationnels Comment instancier ? Singleton, Factory, Builder
Structurels Comment composer ? Adapter, Decorator, Facade
Comportementaux Comment répartir les comportements ? Observer, Strategy, Command

Ordre de la série (popularité décroissante)

  1. Singleton · 2. Factory Method · 3. Observer · 4. Strategy · 5. Decorator · 6. Adapter · 7. Facade · 8. Command · 9. Template Method · 10. Builder · 11. Iterator · 12. State · 13. Proxy · 14. Abstract Factory · 15. Composite · 16. Bridge · 17. Prototype · 18. Flyweight · 19. Chain of Responsibility · 20. Mediator · 21. Memento · 22. Visitor · 23. Interpreter

Tu peux lire linéairement ou sauter vers le pattern qui correspond à ta douleur du moment.


SOLID en version junior

  1. Single Responsibility — une raison de changer par classe.
  2. Open/Closed — étendre sans tout casser.
  3. Liskov — les sous-types restent substituables.
  4. Interface Segregation — petites interfaces.
  5. Dependency Inversion — dépendre d'abstractions.

Comment lire chaque article

  1. En une phrase + Le problème — si ça ne parle pas, passe.
  2. Schéma + TypeScript — cœur de la série.
  3. Python si tu es plutôt backend.
  4. Quand ne pas l'utiliser — souvent le plus utile.
  5. Exercice 25–35 min sur un mini-projet.

Erreurs classiques des juniors

Erreur Conséquence Attitude saine
Pattern « pour faire joli » Code verbeux Commence simple ; refactorise quand ça fait mal
God Object Tout dans une classe Une responsabilité à la fois
Confondre Factory / Abstract Factory / Builder Mauvais choix Lis les 3 articles créationnels
Pas de tests Pattern rigide Test avant structure

Exercice : cartographier ton projet

Sur un repo perso, note : création compliquée → créationnel ; API tierce → structurel ; gros switch comportement → comportemental. Pas besoin de tout refactoriser : entraîne ton œil.


Résumé

  • 23 patterns GoF, expliqués pour juniors, avec schémas et exemples TS/Python.
  • Ordre popularité (pas livre) pour un apprentissage pragmatique.
  • Article suivant : Singleton.

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